¿De dónde surge la tendencia de la gamificación? El juego y su aplicación en otros ámbitos diferentes al lúdico para modificar comportamientos, es algo que nos ha acompañado a lo largo de la historia quedando demostrada su efectividad. Lo que es cierto es que justamente ahora, la tecnología y las redes sociales, junto con el interés de las empresas y marcas por la lealtad de clientes y empleados, ha hecho que aparezca como tendencia y con aplicaciones para las organizaciones.
¿De dónde surge esta tendencia? Más que una tendencia, es un enfoque de comunicación de mensajes de marca completamente diferente al convencional. Los anuncios se fundamentan en la interrupción y la repetición (enfoque «push») y el contenido en ofrecer aquello que el consumidor quiere ver, es decir, información o entretenimiento («pull»).
El consumidor se relaciona con la marca a través de los diferentes canales que pone a su disposición y esos canales siempre están tramitados por personas, por sus empleados. Por ello, podríamos decir que, de manera directa o indirecta, en cada experiencia del cliente se produce una interacción interpersonal, donde este protagonista entra en relación con otro u otros cuyo objetivo final será cubrir su necesidad.
Es por ello, que la comunicación corporativa 2,0 se define como aquella que ofrece estrategias y alternativas para el enriquecimiento de la bidireccionalidad entre empresa y unos grupos de interés cada día más conectados y exigentes. Una buena gestión corporativa, que ejecute como paraguas, se transforma en una buena experiencia con todas y cada una de sus marcas.