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Rethink by ESIC | Búsqueda

  1. Marketing y ComunicaciónArtículo

    ¿De dónde surge la tendencia de la gamificación? El juego y su aplicación en otros ámbitos diferentes al lúdico para modificar comportamientos, es algo que nos ha acompañado a lo largo de la historia quedando demostrada su efectividad. Lo que es cierto es que justamente ahora, la tecnología y las redes sociales, junto con el interés de las empresas y marcas por la lealtad de clientes y empleados, ha hecho que aparezca como tendencia y con aplicaciones para las organizaciones.

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  2. Marketing y ComunicaciónArtículo

    ¿De dónde surge esta tendencia? Más que una tendencia, es un enfoque de comunicación de mensajes de marca completamente diferente al convencional. Los anuncios se fundamentan en la interrupción y la repetición (enfoque «push») y el contenido en ofrecer aquello que el consumidor quiere ver, es decir, información o entretenimiento («pull»).

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  3. Comercial y VentasArtículo

    El consumidor se relaciona con la marca a través de los diferentes canales que pone a su disposición y esos canales siempre están tramitados por personas, por sus empleados. Por ello, podríamos decir que, de manera directa o indirecta, en cada experiencia del cliente se produce una interacción interpersonal, donde este protagonista entra en relación con otro u otros cuyo objetivo final será cubrir su necesidad.

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  4. Marketing y ComunicaciónArtículo

    Es por ello, que la comunicación corporativa 2,0 se define como aquella que ofrece estrategias y alternativas para el enriquecimiento de la bidireccionalidad entre empresa y unos grupos de interés cada día más conectados y exigentes. Una buena gestión corporativa, que ejecute como paraguas, se transforma en una buena experiencia con todas y cada una de sus marcas.

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