- Fecha de publicación
- abril 2022
- Tecnología
- Artículo
Profesor de Ciclos Formativos en ESIC.
Máster en Formación del Profesorado, especialidad artes plásticas y visuales, por la Universidad Villanueva.
30 años de experiencia en el sector audiovisual como Productor y Realizador de Audiovisuales (publicidad, institucional, documental), Eventos y Espectáculos.
El término multimedia pertenece a ese reducido grupo de palabras que, por su amplitud semántica, son susceptibles de dar apellido a una gran cantidad de conceptos bien conocidos en nuestra civilización digital.
Nos hemos familiarizado de manera casi inconsciente con algunos de ellos, como ordenador multimedia, grupo empresarial multimedia, sistemas multimedia, aplicaciones multimedia…
En sentido estricto, podemos llamar multimedia a un sistema de información no lineal que incluye texto, imágenes (fijas y en movimiento) y sonido. En realidad, es una sublimación del audiovisual clásico adaptado a los procesos digitales.
Así, es muy difícil remitirnos al término con anterioridad a la popularización de la informática de consumo, que, desde el principio, integró las soluciones multimedia como elemento fundamental de su desarrollo con una importancia fundamental en sectores como el arte y la educación.
Además, es importante señalar como, también prácticamente desde su comienzo, la multimedia mostró interés en la interactividad, es decir, en la posibilidad de conceder al usuario la libertad para moverse por sus contenidos de manera caprichosa, sin atender al patrón diegético desarrollado por el creador, tal y como sucedía con las imágenes y sonidos en los productos audiovisuales cinematográficos o televisivos.
Nos encontramos, en los albores de la red, con productos editoriales como la enciclopedia Encarta, un desarrollo de Microsoft lanzado en 1993 que fue todo un éxito de ventas (se comercializaba primero en CD y después en DVD), que replicaba el modelo de las enciclopedias en papel, pero añadiendo todo tipo de imágenes, clips de audio y vídeo, líneas de tiempo, herramientas para estudiantes y, por supuesto, una interfaz interactiva.
Con el desarrollo masivo de Internet y las infraestructuras que lo soportan, dejó de tener sentido seguir trabajando en productos editoriales, en el sentido industrial del término, es decir, copias que se venden a partir de un original.
En realidad, podríamos decir que la culminación del multimedia interactivo se encuentra en las webs y en las aplicaciones, con el paso del hipertexto al hipermedia. Pero, a pesar de ello, los medios tradicionales no desesperan e intentan llegar al espectador más inquieto con proyectos, de mayor o menor éxito, de transformación de la narrativa audiovisual en narrativa interactiva.
Así nos encontramos con el famoso episodio «Bandersnatch» de la aclamada serie Black Mirror, que convirtió a Netflix en proveedor de videojuegos siquiera por unos días. Eso era «Bandersnatch», un videojuego en el que el usuario podía tomar determinaciones sobre el desarrollo de la trama, que, además, versaba, en una especie de relato metatextual, sobre la propia industria del videojuego.
Y aquí nos topamos, al fin, con la alternativa creativa que ha escalado a lo más alto del podio entre las industrias culturales: el videojuego, la representación exacta del fenómeno del multimedia interactivo como entretenimiento.
Pero ¿qué es un videojuego? Desde un punto de vista funcional, un videojuego responde a una serie de instrucciones que ejecuta un ordenador y que, mediante técnicas audiovisuales, narrativas y psicológicas, hacen creer al usuario que está interactuando con un ente inteligente.
De este modo, si bien es cierto que podemos tomar muchas decisiones, a veces se diría que un número inabarcable de ellas, durante el desarrollo de una partida, no es menos cierto que las interacciones posibles han sido creadas por un programador, o equipo de programadores, y son, por tanto, finitas y, por ello, y en última instancia, dependientes del talento del creador (al menos, hasta que la inteligencia artificial tome las riendas del asunto, pero esto es otro tema y de tanto calado que merecerá espacio propio).
¿Cuál es, entonces, el futuro del multimedia interactivo? En un tiempo muy cercano, el metaverso, una promesa de vida virtual, y, precisamente, por vida y virtual, multimedia e interactiva.
Sin irnos tan lejos, tenemos las realidades alternativas (aumentada, virtual y mixta), que ya utilizan dispositivos y programaciones multimedia e interactivos.
Pero más cerca aún están algunas aplicaciones que usamos a diario como Maps o Waze, que no son sino carreras por un circuito urbano que manejamos con un dedo y en las que tomamos decisiones muy importantes para nuestra movilidad. O Duolingo, un método de enseñanza de idiomas que, incluso, reparte insignias, es decir, premios, entre los usuarios más avezados.
¿Y Tinder? Casi volviendo al principio, es una herramienta que maneja imágenes, gráficos y textos, y en la que estamos impelidos a tomar decisiones de manera constante y frenética. ¿No es Tinder, por tanto, multimedia interactiva? ¿O es solo un juego?
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