Todo lo que siempre quisiste saber las gafas de realidad virtual
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- gener 2018
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- gener 2018
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_ESIC Business & Marketing School
ESIC Business & Marketing School.
Dentro de las gafas de realidad virtual (VR) que actualmente tenemos en el mercado podemos encontrar fundamentalmente dos categorías. Unas son las que están denominadas como “VR Cardboards”, y que vienen definidas por una carcasa en la que podemos encajar nuestro móvil con una App preparada para enviar información a cada ojo y gracias al giróscopo del móvil saber exactamente dónde estamos mirando. Aquí tenemos por ejemplo las gafas de Samsung, Gear VR, o las de Google, Daydream. Google está realizando grandes avances para poder democratizar esta tecnología. En su Play Store tenemos aplicaciones gratuitas para poder empezar a sumergirnos rápidamente en las posibilidades que la realidad virtual ofrece. También ha creado la aplicación “Tilt Brush” para poder dibujar nuestras propias obras de arte en el mundo virtual y compartirlas. Además, contamos con la App “Expeditions”, una solución para escuelas y profesores, que permitirá de una manera económica y sencilla mostrar a los niños y estudiantes diferentes partes del mundo en 360º sin moverse de sus asientos.
Por otro lado, tenemos la otra categoría de gafas de realidad virtual que extraen todo el potencial de un ordenador externo o vídeo consola, y quedan conectadas por un cable o emisor. Aquí incluiríamos a marcas como Oculus Rift, HTC Vive o Playstation VR. Uno de los puntos fuertes de estas gafas virtuales es la inmersión del usuario: cuanto mayor sea la sensación de estar dentro del mundo, mejores serán las gafas de realidad virtual y la tecnología que explota el contenido a mostrar. Ahí radica el esfuerzo de los fabricantes de gafas de realidad virtual de reducir los ángulos ciegos, la entrada de luz en las gafas y crear una óptica que permita mostrar el contenido en alta resolución. Para evitar la sensación de mareo que algunas veces se produce, el software tiene que ajustarse rápidamente al giro de nuestra cabeza, y para ello necesitamos procesadores cada vez más potentes que sean capaces de mover grandes cantidades de información y pixels en milisegundos.
En los próximos meses podremos ver una gran cantidad de contenidos, no sólo en el ámbito de los videojuegos, qué será el sector que más crezca en el mundo virtual. También podremos ver grandes novedades en el ámbito del marketing: demostraciones de producto (por ejemplo encontraremos los volantes de un nuevo modelo de coche), acceso a documentales, demostraciones y puntos de vista diferentes en el ámbito de los reportajes periodísticos.
Pero, ¿cómo se crean estos contenidos? Pueden generarse de dos maneras. Por un lado podemos crear cada objeto, textura y espacio virtual desde herramientas de software como Unity, Meta, Maya o 3D Studio, entre otros. Con estas herramientas podemos dejar volar nuestra imaginación y crear cualquier espacio o simular uno real. Por otro lado podemos realizar una grabación con cámaras 360º que capturen desde diferentes ángulos la actividad de nuestro entorno y generen una imagen esférica, a la que posteriormente podemos incorporar personajes u objetos para mejorar la interacción. Estos videos podemos encontrarlos fácilmente en Youtube y disfrutar el poder estar dentro de las pirámides de Egipto o caminar por la Gran Muralla China.
Otro de los avances que veremos será el lanzamiento de nuevos dispositivos para mejorar la experiencia de usuario, que hasta el momento las compañías de hardware de gafas de realidad virtual se han centrado en sólo dos sentidos: vista y oído. Pero durante este año veremos compañías lanzando guantes con los que podremos tocar ese mundo virtual, trajes de presión, e incluso “lenguas” o “narices” electrónicas que nos permitirán saborear un pastel en nuestro mundo virtual.
También podremos ver entornos para permitir cierta libertad de movimiento al usuario cuando esté en el mundo virtual. Para ello se han creado esferas que giran mecánicamente siguiendo los pasos del usuario (Virtusphere), con ciertas similitudes a las típicas ruedas para “hámster”, pero tamaño humano, donde la esfera se posa en una plataforma y gira libremente permitiendo al usuario andar o correr.
Todo esto en cuanto en un futuro inmediato, pero es que además en los próximos años la inmersión será todavía mayor y los contenidos tendrán un alto grado de realismo que nos hará plantearnos qué es real y qué virtual. Incluso algunas gafas proyectarán objetos virtuales directamente sobre nuestra retina.
Como vemos, se imponen nuevos gadgets y se amplían las tecnologías al servicio de la realidad virtual. ICEMD, El Instituto de la Economía Digital de ESIC, quiere ser faro y apoyo formativo de todos aquellos profesionales inmersos en los retos de la economía digital, y pone a su disposición el Programa Superior en Internet de las Cosas e Industria 4.0, del que puedes encontrar más información y detalles de inscripciones aquí.
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