- Fecha de publicación
- Marzo 2018
- Tecnología
- Artículo
_ESIC Business & Marketing School
ESIC Business & Marketing School.
Desde el comienzo del cine, la ficción ha ido buscando recursos que permitieran engañar al espectador y trasladarlo al imaginario del director. Desde decorados y pintura mate sobre piezas de madera, las cuales encajaban en el plano estático proyectando una imagen con una perspectiva que cuadraba a la perfección con la tomada por cámara, maquetas a escalas inimaginablemente grandes que servían para reconstruir determinados planos que no podían hacerse de otro modo, hasta llegar a los actuales VFX, que es el sistema que impera en la actualidad.
VFX, ¿qué es?
Empezando por lo básico, las siglas VFX hacen referencia a los efectos visuales, es decir, a las diferentes maneras en que las imágenes pueden ser creadas y/o manipuladas una vez ya se han grabado. Son aquellos efectos que se realizan en postproducción.
Hay que diferenciar los efectos visuales (VFX) de los efectos especiales (FX). Estos últimos son los que se llevan a cabo durante el rodaje, es decir, aquellos que se ruedan directamente, sin postproducción. Aunque en este post no hablaremos de ellos.
Una evolución de los VFX que es ascendente e imparable
La incursión del modelado 3D y el CGI, unidos a la potencia computacional necesaria, han hecho que con el paso de los años aquellos primeros procesos pasaran a digitalizarse cada vez más. Digamos que el primer gran hito de los efectos visuales por ordenador se produjo en el año 1977 con el estreno de Star Wars (que hasta 1999 no pasaría a renombrarse como Star Wars:Episodio IV. Una nueva esperanza).
En esta cinta, el reparto y gran parte del equipo trabajaban por primera vez sobre un fondo azul y, si tenían suerte, encontraban algún set construido en su mayoría. Maquetas, matte painting e inserciones digitales eran el hilo conductor y verdaderos protagonistas de la película, que hasta que no fue estrenada era una historia incomprendida entre el propio reparto. El camino de los efectos digitales va abriéndose y teniendo sus éxitos y sus fracasos.
En el 1993 se estrena Jurassic Park, que combina animatrónicos (elementos vivos en escena recreados con robótica) con efectos digitales avanzados (determinados dinosaurios del parque y soporte de efectos en secuencias reales).
En 1999 se estrena The Matrix y se potencian de nuevo las técnicas de efectos generados por ordenador, situándose como un referente por muchas razones, pero principalmente por la revolución que supuso a nivel de VFX. Nuevas técnicas de rodaje cumplimentadas con efectos visuales, “tiempo bala” y “freeze time”, con instalaciones de cámaras fotográficas replicando el recorrido de una cámara de cine y tirando 24 fotos cada segundo para poder congelar la acción o recorrerla a cámara muy lenta, borrado digital o inserción de entornos digitales.
Con esta película se planteó un antes y un después en la industria de los efectos visuales. Desde entonces, el crecimiento e implementación de estos recursos ha ido creciendo y desarrollándose, poco a poco, hasta ir alcanzando nuevas cotas cada vez más evolucionadas. Hace poco, con el estreno de Rogue One: A Star Wars Story, se planteó una dura crítica a la utilización de CGI para reconstruir digitalmente a Tarkin y a Leia, dado que Peter Cushing falleció en 1994 y que el personaje interpretado originalmente por Carrie Fisher debía tener el mismo aspecto que en la primera película.
La crítica comentaba el “desastre de CGI” empleado para reconstruir a estos actores. Sin embargo, debemos comprender el gran hito que suponen. Todas las referencias para llevar a cabo esta reconstrucción eran imágenes de poca calidad de los años 1970s y 1980s y los actores que debían interpretar los papeles no podían ser los originales, por lo que debían estudiar las expresiones originales a fondo para dar una imagen final creíble. Finalmente, sí: si te fijas, descubres el pastel y sabes que son personajes digitales. Pero, si te dejas llevar por la narrativa, son personajes que cumplen su función y se integran dentro de la historia sin sacarte de la película.
Parece que hemos olvidado lo rápido que hemos evolucionado desde el CGI de Jeff Bridges en Tron: Legacy del tan cercano 2010. A día de hoy, la industria de los efectos digitales permite recrear la mayor parte de la película digitalmente. Esto ha dado rienda suelta a franquicias como las múltiples películas de Marvel, donde el 80% de los planos lleva implementación digital y el 100% se retoca digitalmente. O ha hecho posible películas enteramente digitales, como Warcraft: El origen (2016), que comparada con el primer largometraje de esta categoría, Final Fantasy: La fuerza interior (2001), nos demuestra cuánto ha crecido y evolucionado la industria.
Diferencia entre CGI y VFX: ¿qué es lo que los separa?
Sin embargo y, llegados a este punto, debemos diferenciar dos conceptos que inicialmente iban de la mano y se han ido separando y segmentando en dos industrias que se complementan, pero que son bien diferentes.
Por un lado, tenemos los efectos visuales o VFX. Por otro, el CGI o Computer Generated Imagery. VFX, que es el que nos ocupa, hace referencia a la integración de efectos visuales en el film; el segundo, se refiere a la imagen modelada o generada digitalmente. A día de hoy son dos piezas de la maquinaria:
- El equipo de CGI genera contenido digital para reconstruir escenarios, poblar entornos o destruirlos
- El equipo de VFX integra esas “maquetas” digitales para que conformen un todo con la película.
Los VFX son una parte ya prácticamente inalienable del cine ya que, por poco que sea el retoque de la cinta, siempre queremos maquillar algo que no termina de “funcionarnos” en plano.
En el video 360 y el contenido para realidad virtual nos sucede lo mismo. El problema es que, debido a las características del formato, el trabajo y el desempeño necesarios para este tipo de integraciones digitales se multiplica. Los planos en video 360 suelen tener una duración bastante más extendida que un plano de cine. Además, a diferencia de estos, la integración se produce de principio a fin del plano, a menos que algún elemento lo tape, no “salen de plano” y suelen requerir una resolución de cuadro bastante mayor que en cine. Todo esto hace que los VFX en realidad virtual sean algo que requiere bastante potencia y recursos para llevarse a cabo de una manera similar a lo visto en la gran pantalla.
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