Entrevista sobre realidad virtual, aumentada: Edgar Martín | ESIC Pasar al contenido principal
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Realidad Virtual, aumentada y campañas innovadoras

Realidad Virtual, aumentada y campañas innovadoras

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  • Febrero 2019
  • Fecha de publicación
  • Febrero 2019
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_ESIC Business & Marketing School

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ESIC Business & Marketing School.

1 – ¿Cómo definirías Realidad Virtual y Realidad Aumentada? ¿Cuáles son las principales diferencias entre ellos?
 
Las dos son tecnologías que llamamos inmersivas, porque la función de ambas es salir del formato “cuadrado” de una pantalla, y hacer que el contenido te envuelva.
 
La realidad virtual hace que el contenido te envuelva en un mundo paralelo; digamos que te pones la gafa, controla el 100% de tu visión y todo lo que ves a tu alrededor es otro mundo paralelo de contenido que ha salido de ese formato “cuadrado” de la pantalla. No obstante, siempre tienes el control de lo que estás viendo.
 
Luego estaría la realidad aumentada, que tiene en común con la realidad virtual el hecho de que el contenido “sale” de la pantalla. Sin embargo, en el caso de la realidad aumentada (o realidad mixta, como se suele llamar ahora), el contenido entiende el lugar en el que estás, comprende los volúmenes de la habitación (por ejemplo mesas, sillas, etc) y mezcla el contenido virtual con el real.
 
Podemos poner el ejemplo de un salón en el que el usuario se pone las gafas de realidad mixta (como pueden ser, por ejemplo, las Magic Leap) y la gafa automáticamente entiende volúmenes de todos los objetos, como pueden ser un jarrón, sofá, o cualquier objeto tridimensional. La gafa, al ser transparente, te permite ver lo mismo de forma real.
 
Entonces, lo que ocurriría sería que la gafa aplicaría el objeto virtual “por encima”, pero plenamente integrado en el salón. Si por ejemplo pusiéramos un dragón encima de una mesa, y éste pegara un salto y bajara al suelo, querría decir que el sistema ha entendido la volumétrica de todos los objetos.
 
Como consecuencia, si el usuario se moviera, se pusiera detrás de una puerta o similar, dejaría de ver al dragón. Ésto es lo que al principio llamábamos realidad aumentada, pero debido a que en 2018 ha evolucionado muchísimo, ahora lo denominamos realidad mixta, dada su integración con el mundo real.
En resumen, la gran diferencia radica en que en el caso de la realidad virtual, la totalidad de lo que ves es virtual, es decir objetos generados por ordenador. Por el contrario, en realidad mixta o aumentada, mezclas el mundo real con objetos virtuales integrados perfectamente.
 
Ésto último es lo que viene ahora con muchísima potencia, porque la realidad virtual tiene un problema: el aislamiento. O sea estás con una gafa tu solo y estás viendo el contenido, pero la mixta te permite ir por la calle, por una oficina, museo, donde quieras, saliendo al mundo real, lo único que tenemos ese contenido digital por encima.
 
Es como “hackear” el mundo real con contenido virtual, con la salvedad de que entendemos y tenemos un conocimiento expandido sobre todo lo que nos rodea, o sea, lo que vamos captando y observando.
 
2 – ¿En qué fase está el mercado de la Realidad Virtual y Aumentada, actualmente?
 
En virtual, llevamos ya 3 años de ola imparable. Empezó con el lanzamiento de oculus rift, que fue el primer prototipo en 2014. Ahí fue donde eclosionó, hemos pasado de un mercado que era inexistente, donde no existían empresas que se dedicaran a esto, hasta ahora, que es un mercado que mueve miles de millones.
 
Sin embargo, no está todavía orientado al mainstream. Decimos que no está orientado a los usuarios porque a día de hoy calculamos que hay 18 o 20 millones de gafas, de alta calidad, pero hasta los 50 millones no es mainstream. Este momento lo reconocemos como el punto de no retorno, cuando ya la tecnología ha alcanzado una cifra en la que el usuario de la calle la reconoce y la está usando de manera continua.
 
Ahora que está en 20 millones, se calcula que en un par de años la cifra se vaya acercando a 50 millones, puesto que la realidad virtual va mejorando y va haciendo más sencillas y asequibles las gafas, lo cual va a ocurrir ya dentro de muy poquito.
 
Pero es una tecnología, digamos, que pasó de cero a 100 y ahora está en un pico en el cual tenemos muy buena calidad, alrededor de la cual hay empresas que están facturando y hay proyectos de todo tipo: training, empresas, exposiciones, contenido, películas… existe una especie de abanico enorme, en el que ya es curioso que en tan poco tiempo, 3 años, se haya generado una industria con tanto potencial.
 
Aún así, tenemos que tener en cuenta que estamos en los early days, que no estamos en ese momento en el que está todo súper estandarizado y ya sabemos lo que va a ocurrir, sino que la manera de funcionar es prueba-error. Existe un darwinismo de mercado en el que lo que no funciona muere en breves.
 
Calculamos que en virtual, en 2 o 3 años ya habrá habido esa depuración, el mercado de las gafas serán ya muy baratas y de buena calidad. Por ejemplo como las nuevas que va a sacar oculus, oculus quest, que ya tienen un precio de 300 € aproximadamente, pero no necesitan ordenador, está todo integrado en la gafa. Ésto es ya muy asequible y propicia el crecimiento.
 
Resumiendo, podemos decir que ha pegado el pico inicial de los primeros años, ha funcionado y ahora está en un proceso de depuración en el que lo que funciona se queda y lo que no, se cae. Sin embargo, está empezando a dar sus primeros pinitos en estandarización, en adaptarse a un mercado estabilizado y tranquilizado. Da la impresión de que hay una especie de facturación ya prevista, lo cual está empezando a ocurrir ahora.
 
Y luego tenemos la parte de realidad mixta, que es lo más curioso de todo, porque era un mercado que hasta ahora era muy pequeño. Todos nos acordamos de cuando estaba iniciándose la realidad aumentada a pequeña escala, que se servía de los smartphones y los códigos QR. Esta tecnología era muy marginal, hasta que de repente ha aprecido apple con la tecnología AR kit, una versión mejorada de los estándares. Y Magic Leap, posibilitando que en vez de verlo en el móvil, se vea en gafa.
 
Lo que ha ocurrido es que la curva de la proyectos de realidad aumentada crecido emuy rápido en menos de un año. Eso, a nosotros nos ha pasado, inicialmente era todo realidad virtual, (en los últimos dos años y medio) y en el último año el 50% de nuestra facturación ha pasado a representarlo la realidad mixta y aumentada.
 
Con ésto quiero decir que la ola está aquí. Y es una ola que acaba de ocurrir hace prácticamente menos de un año, o sea es todo inminente.
 
Pero, ¿Porqué la realidad mixta es más potente que la virtual? Porque es muy accesible a cualquier movil. Hay aproximadamente mil millones de móviles que son ya compatibles con esta tecnología de apple o de Android, y luego está Magic Leap y varias gafas como las de apple que van a salir el año que viene.
 
Dichas gafas van a traer ya ese mercado de gafas transparentes para ver contenido virtual. La consecuencia directa es que todas las empresas quieren entrar a experimentar esto, porque será el mainstream seguramente desde el principio, dado que puede funcionar en mil millones de dispositivos, simplemente bajando una app.
 
3 – ¿Cuáles son los retos a los que se enfrentan estas tecnologías, a nivel de adopción por las Organizaciones?
 
Sobre todo es que las empresas vean que de verdad está ocurriendo, que no es un tema de transformación digital, como se suele llamar, que está teniendo repercusión inmediata sobre todo en training, de producto nuevo que pueden ir desarrollando etc.
 
Es como si fuera una especie de mundo entre bambalinas que está generando unos productos muy buenos que están a punto de salir, (y de hecho alguno ya están saliendo) en los que detrás hay miles y miles de millones de inversión, como en el caso de magic Leap que tiene una inversión en marketing y producto cercana a los 4 billones.
 
Eso es una ola gigante en la que las empresas tienen que ir viendo donde está su cabida en este mundo que viene. Nosotros guiamos a las empresas, contándoles todo lo que está ocurriendo y generando esos primeros proyectos piloto para ir entendiendo cómo les afecta a nivel empresarial, comercial, comunicación, creativo, marketing…
 
Por ejemplo, una de las últimas campañas que hemos hecho en Oriente Medio es con Ooredoo Qatar (la “telefónica” del mundo árabe). Ellos, hasta ahora hacían las típicas campañas por televisión, lo clásico. Nosotros hemos hecho una primera campaña de realidad mixta que ha supuesto una gran novedad, con el resultado de que en un solo disparo de esta campaña el 10% de las descargas de la app que tienen al año hayan ocurrido en una semana.
 
La causa de ello es que la novedad y el potencial que la campaña ha tenido han hecho que la gente se dé cuenta de que es compatible con su teléfono y se lo descargue, lo cual proporciona una experiencia satisfactoria y abre puertas de una manera innovadora.
Otro ejemplo, el videojuego de Legends of Catalonia que hemos hecho para turismo de Cataluña se ha lanzado para mercado europeo y americano. Es un videojuego de una hora de duración para PlayStation VR y ha estado en el top 1% más descargado del mundo en realidad virtual.
 
En ese sentido, está empezando ocurrir que para las empresas ya no supone simplemente probar esta tecnología por innovar, al contrario, ya se están dando datos reales con una repercusión muy grande y en la que la gente lo que ve es novedad. Ya no es que sea algo incipiente que habrá que ver en un futuro, sino que ya se ve. Y lo que era al principio un experimento se está convirtiendo ya en números, que es lo que nos importa, que genere negocio y respuesta real. Ahí es donde está el mercado ahora mismo.
 
4 – ¿Nos podrías comentar brevemente un caso práctico de aplicación exitosa de estas tecnologías en la realidad de negocio?
 
Legends of Catalonia es el más complejo de todos los que hemos hecho. Era, la campaña de turismo de un ente público, que se arriesgó y decidió voy a probar terreno nuevo, que es la realidad virtual. Les propusimos un videojuego completo de una hora de duración solamente para Playstation VR, porque es la que más usuarios tiene a nivel mundial, y creamos un videojuego en el que se visita una Cataluña imaginaria llena de elefantes de Dalí, de dragones de Sant Jordi, etc y mezcla mundo real y virtual.
 
Tuvimos muy poco tiempo de desarrollo, un videojuego que normalmente suele llevar dos años de desarrollo o un año y medio de desarrollo, nosotros lo hicimos en tres meses. Como tenemos mucho conocimiento y mucho background ya de clientes, (hemos hecho ya 88 proyectos en 3 años, para empresas muy grandes: Inditex o Ferrari, Disney…) la consecuencia es que ya tenemos un equipo muy ágil y rápido. Así, en tres meses desarrollamos un videojuego entero con personajes famosos como Pujol, escenarios reales hechos con fotogrametría hiperrealista…
 
Hemos creado un videojuego de aventuras que, una vez lanzado, ha tenido una repercusión mediática brutal en medios, por ejemplo en periódicos como el New York Times. Esto es así porque era la primera campaña del mundo en la que un destino turístico hace un videojuego completo en realidad virtual, y eso nunca había ocurrido.
 
Tenía además una campaña asociada muy grande: un spot de televisión, espacios en las pantallas de Times Square durante dos semanas, en el Soho de Nueva York se hicieron murales con la portada del videojuego en modo ilustración animando a descargar la app (una versión pequeña del videojuego que abría un portal mágico en Nueva York que posibilitaba visitar Tarragona, Cadaqués, etc)
 
Ha sido una campaña muy novedosa en la que todo lo que se ha creado son formatos nuevos. Prácticamente no hay formatos clásicos, (banner, video, etc…) sino que es todo inmersivo y obtiene una repercusión francamente excepcional. Además, tuvo una calificación de 8 puntos en el PlayStation Store, a pesar del poco tiempo que tuvimos para desarrollarlo.  

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