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Historia de Pixar y su relevancia en las industrias creativas

Tecnología | Artículo
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  • Julio 2022
  • Fecha de publicación
  • Julio 2022
  • Tecnología
  • Artículo
Jon Echeverria Vitoria

Jon Echeverria Vitoria




Profesor de Ciclos Formativos en ESIC.

Máster en Formación del Profesorado, especialidad artes plásticas y visuales, por la Universidad Villanueva.

30 años de experiencia en el sector audiovisual como Productor y Realizador de Audiovisuales (publicidad, institucional, documental), Eventos y Espectáculos.

 

Antes de adentrarnos en lo más profundo de la historia de Pixar, tenemos que recalcar que, hace poco, esta gran productora de películas de animación, estrenó película y eso es un acontecimiento de primer nivel. En este caso, es Lightyear, un spin-off de Toy Story, nada más y nada menos que el primer largometraje de animación realizado totalmente por ordenador. Esto fue en el año 1995, pero la historia de Pixar se remonta a algunos años antes. 

Todo comenzó con una subsidiaria de Industrial Light & Magic, el estudio de George Lucas, llamada The Graphics Group, una división especializada en lo que hoy llamaríamos CGI (computer-generated imagery), es decir, imágenes generadas por ordenador. The Graphics Group trabajó en franquicias como Star Trek y realizó algún cortometraje de animación como Las Aventuras de André y Wally B. 

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STEVE JOBS, UN GRAN DESCONOCIDO EN LA HISTORIA DE PIXAR 

Quién diría que en 1986, un tal Steve Jobs, que había sido despedido de la empresa que creó, Apple, formaría parte de la historia de Pixar. Compró la compañía por 10 millones de dólares con la intención de dedicarla, ya bajo el nombre de Pixar, a la fabricación de hardware específico para la generación de imágenes de síntesis en mercados como el de los laboratorios farmacéuticos. Mientras tanto, otro visionario, John Lasseter, que había trabajado en Disney y con Lucas, comenzó a realizar cortometrajes como Luxo Jr., la primera película en 3D candidata a un Óscar, protagonizada por la lampara/logotipo de la compañía. 

En los años 90, Pixar firma un acuerdo con Walt Disney Studios, de manera que esta última sería la encargada de distribuir y comercializar las producciones de Lasseter y su equipo.  

PIXAR, DE PRODUCTORA A ESTUDIO 

Pero el éxito de Toy Story, su primer largometraje, cambia todo. Pixar pasa de productora a estudio y las condiciones del contrato con Disney son renegociadas y objeto de disputa hasta que, en 2006, para sorpresa del sector, Steve Jobs vende la compañía al gigante de la animación por 7.400 millones de dólares (recordemos que Jobs la había comprado veinte años antes por 10 millones de dólares). 

Tras la operación financiera, Ed Calmutt, pionero en The Graphics Group, y John Lasseter fueron nombrados, respectivamente, presidente y director creativo de Walt Disney Feature Animation, más tarde Walt Disney Animation Studios. 

Pero el legado de Pixar va más allá de las cifras y las lógicas empresariales. La historia de Pixar es la historia de la creatividad con mayúsculas, la historia de unos pioneros que, al igual que los cineastas de principios del siglo XX, vieron las posibilidades expresivas de una tecnología que parecía destinada a otro uso y cambiaron para siempre el concepto de la animación, tal y como se entendía hasta entonces, y, por tanto, del arte de la imagen en movimiento, que es lo mismo que decir el arte propio de nuestro tiempo.

LA INFLUENCIA DE PIXAR EN OTRAS INDUSTRIAS CREATIVAS 

Su influencia será decisiva en el desarrollo de otras industrias creativas como la publicidad o los videojuegos e impulsará, de manera significativa, la investigación y el desarrollo en software y hardware. Además, su influencia se dejará sentir en la producción cinematográfica al uso, pero no solo desde un punto de vista técnico. 

Se cuenta que, en los orígenes de Pixar, John Lasseter y su equipo recibieron formación de Robert Mckee, probablemente el gurú de guion cinematográfico más reconocido de la historia. No sabemos si por su influencia, o motu proprio, Pixar se mueve con una especie de guía de desarrollo narrativo que ha trascendido a sus creadores: sus célebres 22 reglas del storytelling, que se aplican por igual en la elaboración de historias originales para el teatro, el cine o los videojuegos, o en otros sectores como el marketing de contenidos. Estas reglas, fruto de la observación de Emma Coats, antigua empleada del estudio, han dado lugar a innumerables estudios e incluso libros. 

Todo lo demás es talento y trabajo. Cómo explicar, si no, obras de arte como Wall-E, con un primer acto estructurado alrededor de un solo personaje, sin diálogo y sin que suceda nada realmente extraordinario. O, más recientemente, Soul, una obra maestra sobre la que la crítica Elsa Fernández-Santos asegura: «Una película que vuelve a situar a Pixar entre las razones por las que también merece la pena vivir». 

Sin pretender cometer el pecado del spoiler, solo quiero apuntar que Lightyear, otra genialidad marca de la casa, parece volver, curiosamente, a sus orígenes más remotos, ILM de George Lucas, con continuos guiños a la saga Star Wars. 

Finalmente, es imposible no citar la teoría Pixar, una visión muy sugestiva del conjunto de la obra del estudio, creada por Jon Negroni y actualizada por muchos otros, que cumple con el adagio se non è vero, è ben trovato y cuyo entramado puede consultarse en este enlace. 

Os recomendamos que no dejéis de actualizaros en las últimas tendencias y adquiráis los conocimientos adecuados. Os invito a que miréis detenidamente el Ciclo de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos 

  • Fecha de publicación
  • Julio 2022
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